MARVEL CHAMPIONS: THE CARD GAME

マーベルヒーローテーマのLCGレイドバトル。陰謀を阻止してヴィランを倒せ!

ソロ分類:ソロ・協力
日本語対応:なし

 

BGGのソロプレイランキングの記事でもちょっと触れた、マーベルヒーローを操りヴィランと対決するカードバトル。

Aeon’s Endなどと同じように、毎ターンデッキから強力な攻撃や手下をプレイしてくるボスに対し、ヒーロー連合、もしくは単独で戦いを挑むというシステムとなっている。

ジャンルとしては、カードがランダムパックで販売されておらず、基本と拡張を購入すればカードがすべて入手できるLCG。デッキはプレイ前に事前構築する仕組みで、プレイ中構築要素はなし。

 

基本セットのヒーローはスパイダーマン、アイアンマン、シーハルク、ブラックパンサー、キャプテンマーベルの5人。ヴィランはライノ、クロウ、ウルトロン。
拡張パックでキャプテンアメリカ、ミズマーベル、ソーと、ヴィランにグリーンゴブリン、レッキングクルーが発売中、もしくは発売予定。

 

ヒーローものらしさを演出するシステムとして、キャラクターカードがHeroとAlter-Ego(日常の姿)の両面仕様で、Hero側で攻撃や陰謀の阻止を行い、傷ついたらAlter-EgoにフォームチェンジしてHPを回復させる、という要素がある。

アクションを行うカードも、Hero側でしか実行できないもの、Alter-Ego側でないと行えないものなどあり、後述のSchemeの進行やHPの状態に応じてフォームチェンジを行わなければならない。

アイアンマンは基本手札が1枚のみで、トニーの姿でパーツを開発するまで出動しづらい一方、スターク社の社長として使えるカードがある、などヒーローごとに原作をイメージした固有ルールがある

 

一方ヴィランにもHPのほかにScheme(陰謀・悪の計画)という要素があり、毎ターン少しずつ進行していくほか、ヒーローが活動していないAlter-Egoの間は進行が加速されるという仕組みになっている。このSchemeが上限に達してしまうとゲームに敗北してしまうため、敵のHPを削るだけでなく、計画も阻止していく必要がある。

 

LCGとしては、基本セットの範囲では、ヒーローに対応した専用カードと、Agression(攻撃)、Justice(陰謀阻止)、Leadership(援軍強化)、Protection(防御)の4つのAspect(役割)から1系統のカードセットと、汎用カードの組み合わせでデッキを構築するようになっていて、ルールブックのデッキ例を見ると、基本全種入れて枚数を微調整するという程度の要素となっている。この辺りは拡張パックで構築要素の幅が広がるようになるのだろう。

 

ソロ向けかどうかでは、敵のHPやScheme進行速度がキャラ数依存なので、ソロが不利という印象はあまりない。もちろん、キャラ同士で弱点を補ったり、Protectionのようなサポート的Aspectが活用できるという強みもあるので、複数キャラ有利な面は存在する。

 

ヒーロー側、ヴィラン側とともにデッキがモジュール化されていて、組み合わせを変えることでリプレイ性を確保し、追加パックで遊びを追加する(基本ルールは単純で、カード側に特殊効果が満載されている)というシステムは今風。

マーベルという強力なIPとの相乗効果もあり、以降の展開が楽しみなタイトルとなっている。

 

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