THE EPIC OF GIL & ENNIS

少年たちが悪夢と向き合う、家出行がテーマのPnPダイスプレイスメント

ソロ分類:ソロ・協力
日本語対応:有志和訳あり

水彩画のアートワークが印象的な、抒情的な雰囲気のカードゲーム。

自らのトラウマと向き合うべく、フンババ山を目指す少年たちの道のりを、ダイスプレイスメントで描いていく。

 

ゲームで扱うのは道中ではなく、その夜に見る様々な悪夢。時には一人で、またある時は不思議なシンクロにより二人で夢に立ち向かい、そこから洞察を得ていく。

システム的に言えば、あらかじめ振っておいたダイス目を消費して悪夢カードを処理し、一人なら特殊効果を持つ「洞察」として獲得し、二人なら捨て札にできる。
処理に失敗した場合は「不安」として、最終日に消費しなければならないダイスが増えてしまう。

一人で夢を見る場合は指定値以上の、二人の場合は(一人の時とは別の数値の)指定値以下の目が必要となるので、手持ちの目と相談してうまく切り抜ける必要がある。また、最終日の勝利条件を満たすには、指定値ちょうどの目が必要になるので、必要なダイスを温存していかなければならない。

少なくとも最終夜前々夜、できればその前から残すべきダイス、調整すべきダイスの計画を立て、最後の試練に臨まなければ、勝利は難しいものになるだろう。

 

ルールを勘違いしていた点をいくつか補足。

  • 夢を見る条件を満たさない場合、夢を見ないことにした場合、夢を見るのに失敗した場合は、「ii.夢を解決する」の「ダイスを使用できない、または夢を見る要件を満たさないとき」を処理する
  • 二人で夢を見る条件は、二人のハンドスロットのダイスの「合計値」。それぞれが不安値以上である必要はない。
    出典:BGGのWIPスレッド、作者のコメントより

    このWIPスレの発言はバージョン3の時点のものであり、最新のv5で変わったのかもしれない。記述通り「それぞれのハンドスロットが不安値以上」で処理すべきだと思われる。
  • ハンドスロットからバックパックスロットにダイスを移す際、3つのスロットどれに移しても良い。パックパックの3つのスロットはそれぞれハンドとポケットに隣接しているとみなす。
    出典:BGGのWIPスレッド、作者のコメントより
  • 洞察(Insight)の使用条件がはっきりしていないが、「Moment of Heroism」のように、繰り返し使用できないものに「Discard」の記述があるとおり、1度きりではない模様。ただそのまま無条件に使えばゲームが崩壊するので、「記述された使用タイミングごとに1回」というのが妥当なところだろうか。
    出典:BGGのフォーラムでの質問に対する作者のコメントより

 

補足を書く前は正しい処理がはっきりせずきちんとプレイできなかったのだけど、いろいろ調べてゲームに再挑戦、何とかクリアもできた。

 


ルールを和訳したゲムノスケさんも紹介記事を書いているので、雰囲気が気になった人はそちらもぜひ。

 

BGG(Filesに和訳ルールあり)
TKDK PNP(ゲムノスケさんの紹介記事)