ボドゲ「トーキョー災都心」制作(ゲームシステムの紹介)
とりあえず一時期の頭痛はおおむね収まって、ようやく作業を再開できるようになりました。
先週はとりあえず軽く流しただけの新規シナリオを再プレイしてバランスを直して、暗かったプレイマットの色調を修正、再び発注しました。
ボドゲ制作、ほぼ1か月ぶりくらいに作業再開。
前作ったシナリオを再プレイして簡悔バランスになってたところを修正、ひとまず行けそうな手ごたえはつかんだ(気がする)。
第2期テストプレイの準備をしつつ、残りのシナリオにも取り掛からねば……。 pic.twitter.com/9qxdeaXIW0— ダイスケ (@dice_k00) July 12, 2024
あとはテストプレイということで、前回協力してもらった人たちに再度依頼して、来月第二次テストプレイ会をスケジュール。
開催まではもうちょっと間があるので、その間は残り3つのシナリオ作成を進めていく予定です。
で、これまであまりゲームの内容について紹介してなかったので、この機会にざっとどんなゲームかを説明しておこうと思います。
「トーキョー災都心」は、ゲームシステムで言うと、デッキ構築がメインとなってます。
ジャンルで言えば協力型のアドベンチャーで、ボードゲームにTRPGのテイストが加わったようなシナリオ進行の、1話完結形式でプレイします。
メインで使用するエリアマット上にシンジュク、アキバ、シブヤ、シナガワの4つの通常エリアと、前回話題に出た危険地帯の『サイト』があり、通常エリアにはそれぞれ3つのマーケットスロットがあります。
そこにジャンルごとのデッキからドローしたカードが配置されるので、PCはエリアを移動してカードを購入していきます。
購入したカードはデッキに入り、ドローして手札になるので、そこからさまざまなアクションを行えるようになっています。
ゲーム全体の進行としては、シナリオごとに用意されたデッキをドローして行われます。
シナリオの目的を達成するために、様々な目標をこなす必要があり、達成すると新たなカードをドローして話が進んでいくという仕組みで、最後のカードで指定された目標をこなすことができればシナリオクリアとなります。
また、シナリオとは関係なく、ラウンド開始時にトラブルデッキから参加PC数分のトラブルカードを引く必要があり、ドローしたカードはPCがいるエリアのマーケットスロットに重ねて置かれていきます。
トラブルカードは主に敵やハプニング的なイベントが記載されていて、放っておくとラウンドの終わりにエリアにいるPCにダメージを与えたりとペナルティの効果を発動するので、ラウンド中に処理する必要があります。
カードを処理できない場合は、そのエリアから避難するという手もありますが、このトラブルカードでスロットがいっぱいになってしまって、ラウンド開始時にどこにも配置できなくなるとゲームに敗北してしまうので、そうなる前にPC間で手分けしてできるだけ処理する必要があります。
各PCにはプレイヤーボードが用意されていて、そこには判定に使用する能力値と専用のスキル、HPが記されています。
また、上部には装備スロットが3つあり、そこに手札からカードを装備して、そのカードの効果を使用します(装備しなくても使用できる使い切りのカードもあります)。
ちなみにこのゲームではダイスを使用せず、能力値判定などでは、手札からカードをプレイして、左上に記されたAP(アクションパワー)を能力値に加算して処理します。
手札をドローした時点で、どの数値が使えるかが決まるので、その中でカードをAPとして使うのか、カードの効果を使用するのかを判断して、実行するアクションを決める必要があります。
トラブルカードをドローした時点ではペナルティは発生せず、ラウンドの最後にまとめて発動するのと合わせて、ゲームのコンセプトとして、ランダム要素を事前に決定し、その後対処するという作りになってます。
また、手札のドローは4枚、HPの上限は5点と、全体的にプレイヤーのリソースが少ないのも特徴です。ランダムが事前に決定されている分、リソース自体はカツカツ目にして、どうやりくりするのかを悩むようなバランスにしようと思っています。
ひとまずこんなところでしょうか。ほかにも戦闘やカードの再使用についてのシステムなどもありますが、またそれはおいおい紹介していきたいと思います。