2004年04月10日
ポータブルカタン インプレッション
東急ハンズで先行販売していたので買ってきました。ポータブルカタン。
通常のカタンと違う部分は、地形チップが3つひと組になっていて、それを組み合わせて使うという点。これは携帯性とわかりやすさのための変更かと。どうしてもバラじゃなきゃいやな人は自分で切り離せばOK。地形に印刷されている数字の他に、数字のみのチップもあり。
内容はこんな感じ。ダイスと資源カード以外がマグネット化されていて、盤面及びコスト表を兼ねたコマホルダーに貼り付けることが出来る。これで電車の中などでも問題なくプレイできるという寸法。
ボール紙製の道や家チップは裏も普通に紙で、磁化されてないのかと不安になったのだけど、鉄片が埋め込んであるのか、ちゃんと貼り付きました。ここはこだわりか。
ボードは二つ折りで内側にコマなどを収納できます。プレイ時は広げて裏側をロックすれば折れ曲がったりしません。
ロック機構は剣を模していて芸が細かい。
あとはダイスを落として無くさないように気をつければ、普通どうりのカタンが楽しめます。
鉄板や磁石を使用しているのでやや重いですが、プレイアビリティに関してはほとんど問題ないと思われます。あとは実際遊んでみて、気づいたことがあれば追記します。
(4/23追記:K.G.B.さんからリンクが貼られたようです。この記事の他に疑問点などありましたらどうぞ。)
投稿者 だいすけ : 20:57 | コメント (4) | トラックバック ゲームレビュー
2004年03月12日
モンスターハンター(PS2)ファーストインプレッション
カプコンのMORPG。
ジャンルに「ハンティングアクション」とあるように、狩りがゲームのメイン部分。
似た雰囲気のゲームとしては、ファンタシースターオンライン(PSO)がありますが、こちらはレベルがなく、アクション性が強いのが特徴。
個人的には、ネットワークRPGの、課金を続けさせるためというのが見え見えの経験値稼ぎは苦痛でしかないので、この英断には快哉を叫びました。
パラメータの上昇は装備アイテムに依存し、狩りで集めた素材で武器や防具をランクアップさせていくという仕組み。ネット上で受け渡しが出来るのはレアリティの低いアイテムのみで、金や装備品は渡すことが出来ないため、交換や売買の楽しみはないですが、レベルがないせいもあって、これは正解か。
オフラインもオンラインも、クエスト(依頼)を請け負ってフィールドに出るのが基本システムで、どちらにも制限時間が決まっているため、オンでダラダラ続ける心配もなし。また、一定回数以上死亡すると(復活自体はノーリスク)クエスト失敗となるため、緊張度もあっていい印象。
……と、オンラインゲームの欠点をよく研究して作られた良作だと思います。わたしも現在ハマリ中。
不安点としては、HDDに対応していないため、不具合やチート対策が出来なさそうなところ。セーブデータもプレイヤー側で管理するので、そこが心配かな。
誰とでも気軽に、ダラダラせずに遊べるネットゲームとしてはとても優れていると思われます。
独自のサーバ課金のため、単体で遊ぶと月900円取られるのはつらいか。同社の他のネットゲームと共通課金なので、他のゲームも遊ぶなら割安になるんですが……。
投稿者 だいすけ : 23:03 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年03月08日
攻殻機動隊S.A.C.(PS2)ファーストインプレ
同タイトルの、スカパーで放映されていたTVシリーズ「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」のゲーム版。
ストーリーはゲームオリジナルで、ジャンルは三人称視点のアクションシューティング。
セールスポイントは敵の行動を支配する「ゴーストハック」と透明化する「熱光学迷彩」なのだけど、使えるタイミングがかなり限られているので印象が薄い。(ステージ5現在)
ゴーストハックは侵入がミニゲームだったりして工夫が伺えるのだけど、そのミニゲームの出来がアレだったり、光学迷彩に至っては時間制の単なる「スター」扱いだったりと、ややお粗末。
ゲーム進行は「メタルギア」的なスニークスタイルかと思いきや、大量に弾をばらまいて進む殺戮方式。全然攻殻っぽくありません。まあ、ゲームシステムが疑似FPSな時点でスニークは無理。ロックオンもなし。
敵の思考のバカ加減と合わせて、頭を使わず進んでいけます。使っても無駄だし。
戦闘以外のアクション要素も、カメラワークの不自由さと、無闇にある1発死に要素で、ストレスのたまる作り。透明の壁に阻まれて墜死とかザラ。
また、独特の操作性なのにもかかわらず、キーコンフィグが数パターンからの選択式だったり、メニューの操作性が微妙に悪かったり(階層によって×ボタンキャンセルが効いたり効かなかったり)と、その点でも2流の域を出ない出来。
まあ、キャラゲーとしては良くできている部類ですが……。
【参考リンク】
攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEXゲーム公式サイト
投稿者 だいすけ : 13:39 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年02月24日
「サタスペREmix+」レビュー
今回はテレビゲームではなくてテーブルトークRPG「サタスペREmix+」のレビューを。
長くなるので、ここではいちいち、「テーブルトークRPGとは」なんて話はしないので、知らない人はググってみてください。
世界観
60年代に起きたアメリカとの戦争に敗れ、分割統治されている日本を舞台に、チープな犯罪者となって日々を生き抜く、というのがゲームのコンセプトです。
クライムもの、といっても悲壮な暗い雰囲気ではなく、ドタバタとした感じで、ノリとテンポ良くプレイするのが基本。
世界観的には「スワロウテイル」をベースにジョンウーやタランティーノ、ロドリゲス成分をふんだんに振りかけたイメージ。バカ映画、漫画のパロディ要素も多いです。
独特なシステム
「情報収集ルール」
サタスペでは、ストーリーの核心に迫っていく情報ルールを、ゲーム的且つ抽象的に表現しています。「どこどこへ行って誰々にこういう話をする」というのではなく、キャラクターの能力値とダイスによって解決していきます。イメージ的には刑事ドラマなどの、テーマ曲がかかりつつ身振りで聞き込みしているシーン、という感じで。
ダレがちなダンジョン探索を、このルールで代用するのも可能。
「恋愛ルール」
恋愛をルール化、といってもピンと来ないかもしれませんが。どちらかというと、ファンタジーRPGなどの魔法のひとつ「チャーム」を誰でも使えるようにした、という感じでしょうか。これで敵(時には味方)を「誑(たら)し込む」というのが、「いかにも」な感じです。下手をすると、仕掛けた側が相手に惚れてしまうという「甘い罠」も。
「競争ルール」
クライムものではチェイスシーンも欠かせません。これもルール化してます。難易度の競りと判定で距離が縮まったり離れたり。もちろん失敗したらクラッシュの可能性が!
「徹底したチャート化」
キャラクター作成時などに、出身や性別、果ては名前までをもダイス目で決めることも可能(もちろん、自由に決めても可)。これによって、キャラクター作成がスムーズに進むだけではなく、生まれのままならなさが味わえます。逆に能力値は振り分け方式にして、スペシャリスト化が計りやすくなっています。
「罪業」
キャラクターには、異能という特技を持っています。これはD&D3rd.で言うところの特技(フィート)で、これにより限定的ながら、キャラクターは超人的な能力を得ることができます。ただし、異能を取得する際に、同時に弱点である「代償」も取らなければいけないため、単なるパワーアップではないところが悩ましいところ。
「スピークイージー」
サタスペでは、プレイ後の感想ミーティングがルール化されています。これによって各キャラクターの成長が決められるので、とても重要。この結果で「用心棒」や「色事師」、果ては「ダメ人間」までのパッケージが割り振られ、獲得できる異能や代償が決定します。プレイ中のアピールが重要視されるところです。
その他気になる点など
これらの、冗長になりがちな部分を省き、プレイを楽しむことに特化したシステムは斬新で、世界観と合わせて魅力的な作品ですが、気になるところもないわけではありません。
このゲームの判定は、「サイコロを2回振り、その合計が目標を超えれば成功」というものですが、能力値が高いと、それを試みる回数が増えるというシステムになっています(もちろん、成功した回数が多いほど大成功になる)。そのため、状況によっては「12回振って4回成功する」などを求められたりするのですが、そうなるとサイコロを振った回数と成功した回数をカウントしていく必要が出てくるため、判定行為が面倒になってきます。この判定方法は、システムに深く関わっているため、安易に変更することもできず、根本的な問題となっている気がします。まあ、沢山ダイスを振るのは、それはそれで楽しいのでいい気もしますが……。
ちなみに戦闘ルールはかなりデッドリー。チームに死人がでることも珍しくありません。まあ、2流、3流のチンピラですし。ルールブック裏表紙に大きく書かれている「生きててよかった!」の文字は伊達ではありません(笑)。ささやき、いのり、えいしょう、ねんじて、致命傷判定表、通称「14番表」を振れ!
【参考リンク】
・サタスペREmix+公式サイト
投稿者 だいすけ : 19:34 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年02月06日
逆転裁判3 終了レビュー(ネタバレなし)
先ほどエンディングを迎えたのでレビュー。
ジャンルは「法廷バトル」とありますが、わかりやすくいえば裁判風味のアドベンチャーゲーム。聞き込みをして、証拠を揃え、裁判のときに証言の矛盾を指摘して無罪を勝ち取るのが目的。
シリーズ3作目ということで、システムもこなれ、そういう面での不満点はなし。今回から、一度見たテキストを早送りできるようにもなっているので、うっかり見た選択肢を選んでイライラということもなし。
ただ、今回ならではという新システムはなし。2で「サイコロック」が増えたような要素がないのはちょっと残念か。
ストーリーは相変わらず秀逸。ちょっとあくの強いキャラクターが嫌いでなければ楽しめるはず。笑いあり、ちょっとグッと来るシーンありと、上手くツボを押さえてあります。
新たに登場する人物も魅力あるキャラクターばかりです。
不満点は証拠を「突きつける」システム。証言の矛盾を感じたら、それに対応する証拠品を提示するシステムなのだけど、同じことを言いたくても、それに対応する(ように見える)証拠品が複数あるのに、その中のひとつしか正解でなかったり、話題が複数ページにまたがっていて、どちらのタイミングで提示すればいいのか変わりづらい箇所が結構あったのがひとつ。
もう一つの不満はフラグ立て。探偵パートでは、進行に、「特定の人物に特定のアイテムを見せる」というのがフラグになっていることがあり、結局全ての人物に全てのアイテムなどを見せるという総当たり方式になってしまうのが残念。もうちょっとポイントを抑えた進行でもよかったかも。
まあそれでも、GBAのゲームとしてはボリューム、質共に満足できる出来だと思います。
とりあえず3部作ということで一段落っぽい展開でしたが、もっと続いて欲しいと思わせる魅力は充分にあるかと。
だいすけ評価は9/10。
【関連リンク】
逆転裁判3
投稿者 だいすけ : 23:29 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー /etc.
2004年02月04日
新ポケモン感想その3
結局昨日は38度以上の熱を出して寝込んでました。
布団の中で、寒くもないのにガタガタ震えるという貴重な体験をしましたよ(笑)。
とりあえず15時間以上眠って、今日はほぼ回復。
で、寝たり起きたりしている間、ゲームやったりもしてたんですが、そこでポケモン感想第3回。
・結局通信は「あらかじめ通信をする同意を得たプレイヤー同士が行う」というデザインのようで、想像していたような「見知らぬ人との通信」という事態が起きる可能性は低い。
通信が、ゲーム内の街の施設内に行かないと使えないこと、また、通信前に、通信範囲内に人がいるかどうかを知る方法がないことなどを考えると、詰まるところ、従来の有線が無線になっただけで、いわゆるネットゲーム的な遊び方はしづらい作りになっている。
たとえば、範囲内にプレイヤーがいた場合、画面の端にアイコンを出すなどすれば、そういう遊び方もしやすかったのではないか。
・相性が煩雑。攻撃や防御の相性を決定する属性が17種類もあり、さらにそれが2つ付くものもいるため、それに対処するのが面倒。
まあこれは、「それがいい」と思う人もいるかもしれないけど。相性によっては全く勝負にならない組み合わせもあるので、イベント戦でそういう組み合わせになってしまった場合、「目当ての属性のポケモン捕獲→レベル上げ」という作業を挟まねばならない。
そうでなくても、プレイ時間の大部分をレベル上げに費やすデザインなのに加え、戦闘のテンポがイマイチ悪いために苦痛を感じる。
うーん、文句ばかり書いてるなあ。
ポケモン捕獲、進化などの要素は楽しいのだけど、意外とそれ以外がつらいので、ちょっとがっかりというか。
もうちょっと続けてみるつもりだけど、最後までやるかどうかは……現状未定。
投稿者 だいすけ : 10:39 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年01月30日
新ポケモンその後
引き続きポケモンやってます。
昨日書いた移動速度の問題は、速度アップアイテムを入手して改善。
ただ、建物の中では使いないのが納得いかず。何でだろ?
戦闘はアニメオフにしてもある程度演出が入るのでややイライラ。
意外と金の入手がシビア。ランダムエンカウントの敵は金を出さない割に、消耗品の値段が高いので、下手すると取り返しのつかないことになりそう。
さすがに回復は無料なので、ハマリはなさそうだけれど。
通信はさすがに無理でした。
電車の中ででもやってみようかな。
投稿者 だいすけ : 23:24 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年01月29日
ポケットモンスター ファーストインプレ
こないだの話通り、買ってきました。GBAリメイクポケモン。
昔初代やったのが数年前だから、それ以来久しぶりの再開。
まだ始めたばかりで、「トキワの森」に着いたばかりですが、とりあえずファーストインプレッションを。
・気になる点
全体的にもっさりしている。
戦闘、移動、会話などのテンポが悪い。
戦闘はアニメが、移動は一旦向きを変えてから歩き出す仕様で、会話は文字がでるスピードが遅いせいで、全体的にもたもたした印象。
戦闘アニメは設定で切れるが、できればボタン押しでスキップさせて欲しかった。
歩行速度はアイテムで改善されるらしいので、とりあえず保留。
セーブが遅い
データ消え対策なのかどうかは分からないけど、セーブが遅い。
ギリギリ許せる範囲だけれど。
・いい点
ヘルプ、チュートリアルなど、親切な設計
LRボタンで出せるヘルプやあらすじなど、ゲームに対する導入が上手い。
期待の通信機能は、部屋から何度か試みたものの、入室0。届いてないのか近くでやっている人がいないのかは不明。もう少し試してみます。
とりあえずはそんな感じ。もうしばらくやってみて、またアップするかも。
投稿者 だいすけ : 22:53 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年01月14日
メトロイドプライム
ここのところ、買っただけでクリアしてないゲームを集中的に終わらせてます。
ここしばらくで、フロントミッション3、ゼノサーガ、PS2版マクロス(これは比較的新しいけど)と終わらせて、今回はゲームキューブの「メトロイド プライム」。
これは2003年の3月頭に買っているから、9ヶ月のブランクを経てクリアということになります。
なぜ中断していたかというと、
・視点
一人称視点で視界が狭いため、ジャンプアクションなどで足場から落ちることが多く、ストレスがたまる。とくに後半の視界不良の中のアクションは、コントローラを投げかけた(笑)
・バイザー切り替え
ゲームの要素である、バイザー切り替え(通常モード、サーチモードなど)が煩雑で面倒
・ゲーム進行
広いマップを行ったり来たりすることが多く、これまたストレスが。
という点があったから。
しかし、その点を除けばかなりよくできていて、
・難易度
やればやっただけ上手くなったと思える絶妙なバランス
・豊富な仕掛け
先に進むための仕掛けが豊富で、アイテムを取るごとに行動範囲が広がる楽しみも
・雰囲気
2Dから3Dに変わったことを意識させない「メトロイドらしさ」が明確な雰囲気作り
などがある。特にボス戦は、初めて戦うと「こんなの無理!」と思って投げ出すのだけど、しばらくすると「こうすれば……?」と再挑戦したくなり、何度かやるうちにクリアできるようになるという、古くからのアクションゲームの王道バランス。
というわけで、いい点、気になる点を差し引きして、だいすけ評価は10点満点で8点。
これで見づらいアクションが何とかなってればなあと思う(それがいいんだという声も聞こえそうですが)。
そういう意味では、似た感じの(三人称だけど)Nintendo64からのゼルダでは、能動的なジャンプを廃止するという大胆なデザインになっていたのだけど、まあこれは、元が見下ろし式の画面だったゼルダだからできたということもあるか。
【関連リンク】
メトロイド公式サイト
投稿者 だいすけ : 00:15 | コメント (0) | トラックバック ゲームレビュー
2004年01月05日
マリオ&ルイージRPG クリア後のレビュー
先ほどGBAのマリオ&ルイージRPGクリア。
全体的に出来がよかったと思う。だいすけ評価は10点満点中8点。
良かった点
・アクションを取り入れた戦闘、フィールド
エンカウント制の戦闘ながら、エンカウント、戦闘方法、フィールド上の仕掛け全てにボタンアクションがあり、飽きずに楽しめた。さすがに終盤になると新しい仕掛けはなくなるけど。
・ストーリー
展開にそれほどの目新しさはないけど、セリフ回しやドット絵の演出などが楽しく、特にルイージのいじられっぷりが堂に入っててツボ。
気になった点
・一部のイベントがタルい
必須イベントではないのだけど、広い町中をくまなく歩いて10個のアイテムを探すイベントは、さすがにキツかった。
・一部のフィールドのエンカウントがタルい
ごく一部ながら、低レベルですぐ行けてしまうところに、強い敵が配置されていたり、レベルが上がってから通るところに弱い敵が大量にいたりして、エンカウントが面倒な箇所があった。
・セーブが長い
それほど気にならないけど、電池切れが重なると目も当てられないかも。
まあ、気になる点は「あえて言えば」レベルのものだから、ゲームボーイアドバンスで手軽にできるRPGとしては、万人にオススメできると思います。