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2007年01月21日

世界樹の迷宮(NDS)ファーストインプレ

NDSで発売され、その「手書きでマッピングする」という要素が発売前から口コミで話題になって、直後から品薄がつづいているダンジョン探索RPG。

発売当日に買ったのに、残念ながら初回限定版は入手できず。

ネット上でもおおむね評判は良いみたいで、自分もおもしろいとは思うものの、気になる点が結構あるので、そのあたりをネチネチと(笑)。

難易度が高いのは手応えがあって個人的には好感触だし、半手動のマッピングの搭載についても、「埋める喜び」を充足させてくれて良いと思います。ゲームブック風のナレーションも懐かしい感じがして嫌いじゃないし。
絵も人によっては拒否反応あるようですが、自分は特に気にはならず。

ゲームとしての出来には、そんな感じでおおむね好みなんですが、システム面では細かい不満点が多いです。


まずはウリの手書きマップの不満について。

・拡大マップにして移動していると、表示しているマップの端に来たときに画面が切り替わるが、その切り替わりに1秒程度待たされる。
・マッピングのツールの操作性がイマイチ練られてない。たとえば、床を塗るモードと壁を書くモードが分かれているが、これはマスの中央をタッチすれば床に、グリッドをタッチすれば壁にすれば済む話。1歩譲って分けるとしても、余っているBボタンで切り替えさせるとか。また、壁を書くモードでは、グリッドから離れたところにも一時的に線が引かれるのに、結局確定されるのはグリッドに沿ったところで、1マス単位でしか引けないので雰囲気以上ではない。また、拡大マップのスクロールのさせ方が直感的ではない。8*8の大グリッド単位でしかできない上に、矢印もない横の数字/アルファベットタブをタッチさせる方法はスマートではないと思う。
・結局できるマップはみんな同じ。グリッド単位でしか線が引けないので、できあがるマップは無味乾燥で画一的なものになる。床は仕方ないとして、壁はフリーハンドのままにできたら、「自分のマップ」という愛着が増すと思う。容量的には厳しいかもしれないが、マニュアルマッピングが売りのゲームなら入れて欲しかった。また、完成したマップを階層ごとに売却(正確度により価格も変わるとか)できたら、マップを埋める楽しみも増えたと思う。


他の細かい不満とか。

・平行移動がない/振り返りがない
 平行移動ができないのはそういうデザインだからとも言えますが、それなら方向キー下は後退ではなく振り向きにすべきかと。デザインが矛盾してます。特にこのゲームは方向転換がもっさりしてるので気になります。

・オールキャンセルがない
 戦闘終了後回復スキルを使う際、結構深い階層までメニューを潜りますが(ダンジョン画面から6階層+使用報告(個人的には要らない)1回)そこからまたダンジョン画面に戻るのに4回Aボタンを押す必要があって不便。ボタンが余ってるのだし、同じアトラスのソウルハッカーズには一気にダンジョン画面に戻るオールキャンセルボタンがあったはず。

・装備やステータス画面でキャラチェンジショートカットがない
 装備画面などで他のキャラの情報を見たいときに、一度抜けてキャラを選び直す必要がある。装備中にLRボタンを押して参照したいのは、前後の階のマップではなく、他のキャラの情報のはず。そもそも方向キー左右が余ってるし。

・ダンジョン移動中、パーティのHPが参照できない
 移動中は切り替えに1秒程度かかるキャンプ画面を出さないとHPなどが参照できない。下画面はマップ表示で占められているなら、せめて上画面に小さくでも表示して欲しい。

・戦闘に入るとき、終わって経験値加算画面に切り替わるときに待ち時間が長い
 戦闘多いゲームなので、数秒の待ち時間でも気になります。

・中断がない
 セーブは町に帰らないとできず、ダンジョン中ではスリープにするしかない。ダンジョンがメインで、戻るのにも長い時間がかかるゲームであること、携帯機であることから、電池切れの心配なく中断できる機能は欲しかった(再開したらデータを消しても良いので)。

・買い物の際、持っているアイテムや装備しているアイテムが参照できない
 買い物中にもキャンプが開けるが、何故か1階層戻らないと開けないのが不便。もちろん誰が装備できるかや、数値がどう変わるかも、買うまで参照できない。

・階層を進むときのタイトルが邪魔
 雰囲気作りには良いかもしれないけど、毎回見せられるとさすがに鬱陶しいし、すぐに飛ばせないのでイライラする。


まだ浅い階層しか行けてないのでファーストインプレ程度ですが、現状はそんな感じ。もう少しやり込んだらつっこんだところを書いてみます。

投稿者 だいすけ : 2007年01月21日 14:59 ゲーム /ゲームレビュー /NDS

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